博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
Unity3d的Sprite Packer用法介绍
阅读量:5923 次
发布时间:2019-06-19

本文共 897 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。

1.  首先,Unity默认是在编辑器环境下不打开图集打包工具的,只有在Build的时候才会执行自动打包图集。Edit – Project Setting – Editor.

既然这个功能是这样自动化,那为什么一开始是禁用状态,需要我们手动去editor setting里面设置打开呢?原因是这个功能在unity打开工程的时候会先花一些时间运算图集,如果你需要计算的sprite很多,那么打开就会慢一些。计算好的图集会放在缓存文件夹Project\Library\AtlasCache里面,如果把这里的内容删掉,那么unity将会再次运算图集。

2. 没有设置 Packing Tag,那Unity应该不知道怎么去打包图集.所以要把你要打包的图片.设置packingtag..

3. 放在Resources中的图片,Unity不会打包到图集中!

=================================================================

在Unity3D中怎样取得一个使用系统自带的Sprite Packer打包后的sprite?

unity3d 不提供这样的方法,一般打图集就是为了减少drawCall和按照功能拆分资源。。

比如在确定这个场景要显示背包的时候,才加载背包的图集,这样减少内存占用。图集上的东西一般都是UI上面直接引用的,不太会有按照名字取单个sprite的需求。。

如何解决?

使用第三方工具,类似texturepack之类的..然后放在resuouts或者做成assetbundler

 

 

链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3315

 

转载于:https://www.cnblogs.com/kanekiken/p/7533544.html

你可能感兴趣的文章
Docker expose all ports or range of ports from 7000 to 8000
查看>>
ceph 简单测试
查看>>
2017 年移动应用开发十大趋势
查看>>
用美化包设置Java Swing LookAndFeel
查看>>
各硬盘编号含义
查看>>
Git分布式版本工具的部署与使用
查看>>
第1章 Java 多线程技能
查看>>
test_app.sh
查看>>
php持续集成——在Centos+Jenkins+Ant+PHPUnit跑通了单元测试
查看>>
打包安装android应用报错:如下
查看>>
网站排名下降的原因,网站排名下降怎么办?
查看>>
PDF文件怎么修改,怎样替换PDF中的一页
查看>>
Infortrend亮相2019年台北国际电脑展,横向扩展NAS集群、云存储、AI一体机集体登场...
查看>>
三次握手、四次挥手
查看>>
Shell(6)- awk 命令用法
查看>>
多个生成树协议--mstp
查看>>
Arcpy的使用总结a
查看>>
人工智能AI,到底可以做什么?Face To
查看>>
CentOS系统时间与UTC时间不一致的解决方法
查看>>
干货|可视化分析 web 访问日志
查看>>